淘宝konami科乐美跳舞毯及科乐美电玩城

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自作孽不可活!富得流油的游戏公司,结果制作人一走差点破产?

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

今年3月份时,游戏界发生了一场巨大的人事变动,许多金牌制作人纷纷离职,另寻出路,其中就包括《最后的守护者》制作人山本正美,和《赛博朋克2077》的高级玩法设计师Andrzej Zawadzki。

大家都知道在一个游戏制作团队中,制作人举足轻重,一个好的制作人不仅可以决定游戏的生命走向,带动销量,还可以大大缩短游戏的开发时间,节约成本。

许多知名IP就是因为游戏制作人的离职,导致项目搁浅。今天,小弟就来带大家看一下,金牌制作人的离职,会造成哪些严重的后果。

《忍者龙剑传》:横版时代顶级动作游戏,堪称88年的“死亡细胞”

玩过《死亡细胞》的网友都有三个字的体验,“快”“爽”“酷”!一款横版动作游戏能做到这三个点,他离成功也就不远了。然而这三个字的诀窍,早在1988年就被发现了。

作为Tecmo制作发行的ACT动作游戏,《忍者龙剑传》刚发售就面临巨大的成功。“又难又酷又爽”,让《忍者龙剑传》成为当时红白机时代的王者。

尤其是《忍龙1》、《忍龙2》和《忍龙3》这三部曲,把“忍龙”这个IP推上了时代的巅峰。

可惜的是,在这三部曲制作完成之后,功成名就的吉泽就带领主要制作团队离开了Tecmo,Tecmo再也没有能力开发后续的“忍龙”作品,公司一度濒临破产。

当时谁也没想到制作人能直接影响一款游戏的寿命,Tecmo一度成为捧着金饭碗饿死的代名词。

庆幸的是,绝望之中又迎来了曙光,板垣伴信加入了Tecmo,并着手将该系列往3D方面转型,正好踩在了时代的潮流上。

于是“忍龙”这个IP在2004年又开始复苏,并在2008年,《忍龙2》3D版获得了巨大的成功,Tecmo再一次迎来了春天。

板垣伴信将暴力美学在游戏中发挥得淋漓尽致,纯粹的动作体验让玩家们大呼过瘾,Tecmo再一次靠“忍龙”这个IP赚的盆满钵满。

可惜的是,板垣伴信最终还是离开了这个团队,重组后的Team ninja(忍龙开发组)虽然后续制作的《忍者龙剑传Σ》有着更加逼真的画面,更加丰富的武器,可是评价却远远没有前作那么高。

或许,制作人就是一款游戏的灵魂。

《魂斗罗》:童年时代的热血奋战,抵不过资本主义的冷血压榨

作为小时候街机游戏的真正王者,几乎国内的每一款盗版游戏机上,都有《魂斗罗》这个IP。没错,如果说《超级玛丽》是任天堂的永恒神器,《魂斗罗》就是科乐美的金字招牌。

可惜的是,20世纪80年代的网络没有这么发达,Konami的冷血并不为人所知。

作为当年游戏界的顶级公司,科乐美有着极其庞大的业内资源,也坐拥着格外优秀的人力资源,有钱有人的他开发一款新的游戏并不难,可是高层就是不愿意。

由于手里握着几个知名IP,科乐美公司更倾向于压榨开发部门和IP部门,督促他们尽快开发续作,而不愿意投资新的资源去开创新作。

自由是游戏界的天性,天赋无法发挥的制作人们纷纷离开了科乐美公司,其中就包括《魂斗罗》的制作人前川正人。

前川正人于88年加入科乐美公司,由于其天赋过人,大学刚毕业的他就加入进了《魂斗罗3:异形战争》与《超级恶魔城》的开发中。

可是科乐美对开发部门的压榨极为离谱,前川正人在职期间向高层提出了不少原创项目,都遭到了高层的驳回,于是,他带领着一帮好兄弟离开了公司。

1992年时,前川正人注册成立了Treasure(财宝公司),并收到了世嘉的邀请,为其开发经典佳作。

放飞自我的前川正人立刻开始了新作的开发,由于其参与过《魂斗罗》的开发,Treasure的新作《火枪英雄》更是直接对标老东家的《魂斗罗:铁血军团》,让其在横版动作射击游戏上受到影响。

不少玩家评价,《火枪英雄》的表现不输任何一部《魂斗罗》,甚至还有所超越,于是都放弃了陈词滥调的《魂斗罗》系列,转玩《火枪英雄》。

由于Treasure的游戏质量一直饱受赞誉,科乐美后续反而没有对财宝公司产生仇恨,甚至主动提出合作开发《宇宙巡航机2》。

不过《魂斗罗》这个IP,就很少有人再提了。

《恶魔城》:游戏“继父”不赚钱被公司雪藏,新作众筹3000万登顶Steam

《恶魔城》对于无数国内玩家来说,它都是一个噩梦的代名词,因为他实在太难了!

小弟也不知道为什么8、90年代的游戏都喜欢做得这么硬核。

单看销量,《恶魔城》系列跟那些3A大作没法比,可对于“银河恶魔城类”游戏,它就是这个类型游戏的祖师爷!

在这里就不得不提到《恶魔城》的继父制作人——五十岚孝司!

为什么叫他继父呢?因为他并不是《恶魔城》的真正开发者,但他却直接把《恶魔城》带入一个新的维度。

1994年时,开发恋爱游戏的五十岚孝司加入了《恶魔城》制作组(好硬核的恋爱游戏……),为了证明自己的能力,五十岚孝司上来就更换了大量开发组的人员,然后……

自己当!

五十岚孝司在《恶魔城:月下夜想曲》的开发中,担任了编剧、程序员以及助理导演等多重身份,大大更改了《月下夜想曲》的走向。

在原先难度很高,相当硬核的动作游戏中,加入了RPG元素,譬如地图探索、搜集元素等等。

还丰富了大量的装备、武器以及道具供玩家们选择。

降低游戏难度的同时还增加了趣味性,让《月下夜想曲》一下子卖出了127万份,打破了《恶魔城》历史销量总和!并因此和《银河战士》一起,开创了游戏界的一个新品类:银河恶魔城类。

于是,他就成了《恶魔城》之父!

可惜的是,由于《月下夜想曲》的成绩太难以超越,这位恶魔城之父并没有在后续的续作开发中,为科乐美带来足够的收入,向钱看齐的科乐美公司也因此对五十岚孝司大失所望,将其雪藏。

与此同时,心灰意冷的五十岚孝司也离开了科乐美公司。

可是!他并没有放弃!离职之后他迅速卷土重来,带着自己即将研发的新作《赤痕:夜之仪式》现身众筹平台,直接募集到了554万美元!(众筹史上第二)

经过4年的开发,五十岚孝司开发的《赤痕》终于面世。

不少玩家在紧张刺激的数小时体验后,惊呼道“这才是真正的《恶魔城》!”认为其把科乐美交给外包公司开发的《恶魔城:暗影之王》秒的连渣都不剩。

科乐美终于意识到失去五十岚孝司的《恶魔城》再也没有灵魂,后续也不再开发续作了。

分享到这里,小弟也有话想说:一个金牌制作人对于一款游戏来说,那是灵魂一般的存在,尤其是那些经典IP的创始人,离开之后这个IP很难再开发出好的作品。对于死忠粉玩家来说,与其认公司的名字,还不如追随制作人,去支持他们新的作品。

一个正惊问题:你最遗憾的IP游戏是哪一款?

迁徙:被遗忘的音游人和街机店

导语

 

 

 

音游街机爱好者的天堂在哪

 

 

 

锦绣路深处的保利中心是个藏龙卧虎的地儿。进入大厅之后,我跟着人流钻进长廊,七拐八拐地奔向电梯,一路上看到了棋牌室、桌游馆、剧本杀、私人影院等五花八门的店铺的引导路牌。

或许是周末的原因,电梯口格外拥堵,等了两轮我才成功挤上轿厢。楼层按钮一颗颗熄灭,到15层的时候,原本差点超载的轿厢竟只剩了我一个人,电梯外面也是出乎意料地冷清。我翻开手机再三确认了地址没错,才敢继续循着门牌号往里走。

好在没走太久,我就找到了我的目的地。推开门,铃铛摇晃碰撞出清脆的声音,夹杂着音乐、拍打键盘、嬉闹的喧杂声音一股脑涌来,瞬间将我淹没。趴在门口招牌下的猫咪懒洋洋撑起脑袋,看了一眼我这个生人,算是营业了。

受到铃铛的召唤,身手矫健的店长三两步从楼上跑下来,用我提前买好的畅玩券,换了一个手环给我。我带上手环,绕过挂着店名的照墙,这才看清成都知名音游“窝”——极音的全貌。

街机音游指的是需要在街机平台上面玩的音乐游戏,相信大家在很多大型商场中的游戏厅和电玩城里,都见到过玩家站在一个机器前面,跟着音乐节奏舞蹈、敲鼓、敲击键盘的画面,这些都属于街机音游。而极音,就是为这类游戏爱好者打造的一个专门店铺。

极音一共有两层,一楼摆满了《maimai》(国服译名“舞萌”)、《Groove Coaster》(译作“节奏过山车”)、《Nostalgia》(科乐美发行的钢琴机)、《初音未来》、《太鼓达人》……各种我认识的、不认识的音游街机。

我进去的时候,角落里《太鼓达人》的鼓槌声节奏明快,《Nostalgia》刚刚奏完一曲,演奏者好像不太满意这轮表现,叹着气跟身后的友人吐槽这歌难度太高,门边的两台《maimai》前也各自站了一人,死死盯着屏幕上闪过的音符,看两人严阵以待的神情,应该是在battle。

从《maimai》旁边的楼梯上去,能看到二楼放着两排家用机和显示器。不少玩家自己带了音游外设和Switch,连在机器上玩其他平台的游戏。

此前在极音二楼举办的活动合影

01

音游不只是音乐和游戏

我这次来极音,不仅长了见识,看到、玩到了几款之前没接触过的音游,还见到了两位网友——晓烨和狗公。在那之前,我只知道这两个人是极音的常客,简单聊聊后,我才惊讶地发现他们竟然都是已有十年以上游戏经验的老音游er。

狗公在高中的时候就接触到了音游,他最早入坑的是《太鼓达人》掌机版,后来又在机缘巧合之下玩到了《节奏天国》。毫不夸张地说,《节奏天国》让狗公打开新世界的大门,爱上了纯节奏型音游,狗公甚至认为,他是在碰到这款游戏之后,才成为了一个真正的音游玩家。

《节奏天国》,图源:见水印

《节奏天国》GBA版到NDS版,狗公都玩过,他还曾“为爱上位”,做过一段时间节奏天国吧的吧主。至今他看到类似的节奏型游戏都会立刻关注、试玩,比如早期的《啪啦啪啦啪》《啪嗒砰》和《节奏医生》都是如此。狗公告诉我,《节奏天国》改变了他对音乐的认识,受这款游戏的影响,如今他已经能够独立做出一些曲子,而且他还希望未来自己也能够制作出一款高质量的格斗音游。

除了游戏机,狗公最喜欢玩的就是街机音游。因为狗公的工作性质和美术相关,他在产品玩法之外,格外考究游戏的画面设计,比如他十分欣赏街机音游《JUBEAT(乐动魔方)》和《pop’n music(流行音乐)》的画面风格,并因此将这两款游戏加入了他的最爱清单。

和狗公已经认识了五年左右的晓烨,玩音游的历史也可以追溯到中学时期,他的启蒙之作则是当时火爆校园的《QQ音速》,几年之后一款模拟调音台玩法的产品《狂热节拍》,把他拉进了街机音游的坑里,并在坑底待到了现在。

《狂热节拍》示意图

两个音游老玩家对我这个萌新的加入十分热情,他们如数家珍地向我介绍了极音店里所有街机的类型和玩法,陪我这个菜鸡玩了几局《maimai》和《太鼓达人》,还带来了自己的游戏机,让我沉浸式体验了一把《节奏天国》《MUSYNX(同步音律喵赛克)》和《Arcaea》(英国游戏开发商打造的一款三维立体音游)。

晓烨玩《maimai》实录

在游戏过程中,晓烨的选歌标准给我流下了极其深刻的印象。他不会将曲库中的音乐简单分为简单的、难的歌,而是一再建议我应该选一些自己喜欢的、好听的曲子来玩。后来在聊天的时候他告诉我,他认为音乐一定是音游中最核心的因素,现在很多音游开发商有些“走偏”了,在制作谱面的时候过分强调游戏呈现出来的表演效果,反而忽略了游戏与音乐的结合,这让他觉得十分可惜。

这也难怪为什么晓烨在游戏时,总能一边熟练地划过谱面,一边小声跟着音乐哼唱,就连站在一旁的我,都被他单纯享受音乐的快乐感染了。

游戏没玩几局,我们身后就围上了好几个新老朋友,而且这样的场景正在极音各个角落不断重复上演。喜爱音游的玩家们凑在一起,聊歌、聊游戏、聊厂商的新动作,刚进入店里的客人来不及感到局促,很快就会融入这片祥和,这种在其他地方难以寻得的氛围,让人无法不感到动容。

但可惜的是,在成都像极音这样能让音游玩家畅玩的场地并不多,狗公记得在几年前,大家常常聚在一家叫做汤姆熊的街机连锁店,后来因为疫情和购物中心装修,玩家们必须要通过一条狭窄的通道,乘上商场侧面的副电梯才能找到这家店,店铺人流量因此一度锐减,后来那家店悄然关闭,再后来,大家就“迁徙”到了极音。

狗公摄于汤姆猫闭店日

02

难以走通的商业化之路

我是在第二天联系到极音的老板CRT的,在和CRT聊过之后,我才知道音游街机专门店的商业化之路比我想象中还要难走。

CRT除了是极音的老板之一,也是一名《太鼓达人》老高玩,他早在2006年左右就接触到了NDS版的《太鼓达人》。并且在2011年到2014年期间,他在全国各地的《太鼓达人》街机比赛中拿到了不少冠军,最离谱的一座冠军奖杯,还是2011年左右他去中国台湾高雄旅游的时候,“顺手”抱回来的。

因为喜欢音游,也因为遗憾于国内音游街机文化氛围的稀薄,待业期间的CRT决定开一家以音游为主的街机店,并将其定址在娱乐气氛较为浓厚的成都。2021年10月1日,极音正式开门营业,CRT也开始了艰难的商业化探索之路。

CRT说,他相信现在全国各地肯定存在着一些专门的音游经营场所,但据他所知,现在还没有哪个店铺在这个赛道上探索出了一个比较好的经营模式。缺少成功的商业范式参考,极音只能“摸着石头过河”。

比如在某些评价平台上描述极音的时候,CRT就犯了难。他觉得在音游核心玩家之外,可能还有很多人会因为社交、运动等其他需求,对极音这种地方产生兴趣,但是这些潜在用户怎样才能从海量店铺中找到像极音这样的场所呢?

极音在某团上的页面,获得了玩家4.8的高分评价

而且尽管音游街机已经是一个很细分的赛道了,但真要细究起来,这其中囊括的街机类型和型号也相当广泛,这又给CRT带来了一个问题:他应该采购哪些街机,才能让那些没怎么接触过这类产品的潜在玩家也能喜欢上音游街机呢?

极音部分“员工”合影

另一方面,为了保障来店玩家的游戏体验,极音的店长也花了很多心思。比如为了不让四处“流窜”的音乐声影响其他玩家,他们为店里的街机制作了专门的隔音板;再比如他们深知机器情况会对街机游戏体验带来最直接的影响,所以会格外关注机器的维护情况,按键的灵敏度、反弹度都是他们关注的重点。当《太鼓达人》鼓面、鼓棒出现问题时,同为《太鼓达人》“扫地僧”的店长甚至会直接上手修理。

极音店里的《太鼓达人》

在他们的努力下,极音最终得到了许多玩家的好评,也吸引了一批此前没玩过街机的用户成为常客。但总体上,极音的经营状态仍是“走一步,试一步”。对此CRT早有预料,不过他依然不后悔当初开店的决定。因为他爱玩音游,知道音游街机的乐趣所在,所以他想把这个乐趣传播给更多的人,也想通过自己的努力,为盘活国内音游街机的玩家生态尽一份力。而且CRT相信,大多数经营这类店铺的老板都是这么想的。

遗憾的是,这些人没有成功,CRT也没能成功。

经过两年多的尝试,极音依然只能达到收支平衡,国内音游街机生态也并未如他所愿好转。

我从CRT的叹息中察觉到,在艰难运营的极音背后,还有更多音游街机专门店和曾经的汤姆熊一样,已经因为经营压力悄然关上了大门;在国内音游街机玩家群体中,还有很大一批人对街机空有一腔热爱,却无处可去。

03

无法沟通的海外厂商

国内音游街机玩家的尴尬处境还不止于此。

受国内街机游戏市场规模和文化氛围的限制,现在国内音游街机玩家常玩的几个机型还需要从海外进口,比如世嘉株式会社的《中二节奏》《maimai》、南梦宫的《太鼓达人》等等。但某些远在重洋的厂商似乎很难听到国内玩家的声音。

《中二节奏》

相较于日版机器,国内代理版本更新慢已是常态,在曲库规模已经小于日版的情况下,还有厂商不时会发布删歌的消息。此前,世嘉就因为宣布将在《舞萌2022》(《maimai》国内代理版)到《舞萌2023》的升级过程中,大规模下架歌曲资源被国内玩家暴冲。

还有玩家因此列出了国版《舞萌》的4大罪状:更新拖泥带水;歌曲缺斤短两;功能残缺不全;UI陈旧混乱。同好锐评:不如盗版。

更离谱的是,游戏制作人在官宣《舞萌2023》即将到来的视频中,直指国内玩家玩盗版游戏的行为,甚至表示“盗版不绝,我们就给你们更新了”,这一疑似威胁的言论再次惹怒了国内玩家。

提起这一事件,狗公和晓烨不出意料地同仇敌忾,要知道很多国内盗版机器的出现,都是由于代理断档或者热歌被删导致的。他们认为,开发商与其高高在上地质问玩家,不如做点实事,让玩家在正版机器上也能玩到他们真正想玩的内容。可惜他们的声音几乎不会被世嘉和那位念稿的制作人听到。

被开发商区别对待,“蜗居”在某一栋的某一角,还要时刻提防可能随时会被厂商“背刺”,被店主“遗弃”,国内的音游街机玩家现在就是处于这样一个“爹不疼娘不爱”的处境。许多人称其小众化,我觉得这更像是边缘化。

迈出极音大门的时候,我的心情还不错,猫咪正敞着肚皮迎接刚来的客人,铃铛声在关门的时候响起,嘈杂的游戏声在我身后慢慢淡去。我当时的想法是,虽然没人在乎,但好在还有极音这样的地方让他们抱团取暖。

但现在,写到文章最后的我却有点茫然,如果音游街机专门店的运营方式在国内一直走不通,爱好者们又能“迁徙”到哪里去呢?