种菜网红大爷(种菜网游)

在设计时也可以反过来先让玩家建立最终目标,然后分解成若干个小目标逐步引导玩家完成。

这些资源分配方式都是通过玩家使用鼠标点击来实现,用一种操作方式实现游戏内的所有玩法。

《纪元》系列在模拟经营中的重点在于“物品资源”的分配玩法,所以整个系列都在不断深化物品与各个系统的关系。

《电影大亨》是其中典型的例子,玩家组织分配人手筹备电影的拍摄,期间要分配场地资源与演员,编剧,导演等资源。不到最后电影播出玩家也无法知道电影的结果,是一个情绪被压抑的过程。

《法老王》中的玩家无法对平民的房屋进行直接升级,只能通过配置物流与资源满足这些房屋的需求让它自动升级。房屋升级后的外观变化本身就是一种提供给玩家的正向反馈成就感。

 

 

 

激情开荒与悠闲种菜的游戏、热血青春和温情感伤的动漫、高浓度 COS 与宅舞的二次元、多元化音乐输出和狂热的电竞赛事……每一个元素都能刮起一阵潮流风尚。作为世界闻名的三大动漫及游戏爱好者展会之一,China Joy 是游戏爱好者的天堂,也是行业发展的风向标。

《模拟城市》这类建城类游戏也有这种信息内置的设计,例如不同财富级别的住房在鼠标点击下会触发对应正常的“门铃声”。而如果房屋因为各种问题而没有成长,甚至被废弃则鼠标点击下回触发“损坏的门铃声”。

现在想来,大概也只有一句“与人斗其乐无穷”能概括当年玩家们的心情了吧。

最后通过色块与音效让玩家明确知道每个区域的划分情况。

将模拟经营游戏理解为一座塔,4X理念将这座塔分4层,玩家在其中前方有目标吸引他一路向上,同时后方有推力迫使玩家必须一路前进。

成长感:玩家进行资源分配的操作后,等待目标实现时的感受。

我一直不认同对玩家贴标签的做法,先天认为某种玩家倾向玩某种游戏,或绝不会碰某种游戏都是固步自封的做法(我在2008年加入游戏行业的时候,那个年代的女生对于玩dota的男生是持有鄙视眼光的,而现在的女生会为LOL的限定皮肤而疯狂)。

针对节奏慢的特点,单机类的模拟经营游戏将“加速”与“暂停”作为一种标配功能提供给玩家。

 

 

 

特别是模拟经营游戏的节奏较慢,很多内容都需要玩家等待后才能获得结果,在此过程中要提供“进度”反馈给玩家实现“掌控感”,也让玩家能对时间进行预估,从而作出经营抉择(例如不再继续等待,直接取消修建这个建筑物)。

此前PopCap也制作过不少游戏,如《宝石迷阵》和《祖玛》,这两款游戏虽然受欢迎却只限于休闲游戏圈,没达到火爆到人尽皆知的程度。

 

 

 

 

 

 

由此我们进一步进行反向推论,如果一个模拟经营游戏中每种资源只能应用于一个系统产出一种物品,则玩家可以进行分配的恐怕只剩下“仓库空间”,会极大压缩了经营玩法,让游戏更接近“放置”类游戏。

《模拟城市4000》中提供了农业用地的规划,玩家能把土地规划为“农业用途”兴建出大片农田,但在后续的系列当中取消了这个设计。由此引申出一个问题:为什么模拟城市的玩法最终一定会发展出一个巨型的城市?为什么不能发展为一个农业小镇,或者干脆开发成为一个国家保护公园?

一来它的“冲突”不够直观,缺乏RTS士兵在战场上互相厮杀来体现双方的成败,只有冰冷的数字表达经营结果。

 

 

 

芒果冰-「偷菜火了公司凉了?开心农场背后的心酸故事」

《space engine》宇宙模拟器,让玩家根据现实中的物理规则搭建天体,模拟天体在宇宙中的运行。

偷菜游戏曾激发了无数人想当农夫的愿望,不过你有没有想过,当有一天你在虚拟网络种菜,真的会有人送菜上门的话,那是一种怎样的乐趣?

所属行业:电商、农业

 

 

 

“暂停”功能一来是为了让玩家能更好地观察经营主体状况,获得详细的信息作为操作的判断依据。二来让玩家能欣赏经营主体,享受成就感的反馈。

 

09 游戏外的思考

 

据悉这次的地图将会是目前最大的地图,也不枉工作室花了几个月的时间来开发,想必上线之后定会给玩家带来一些非常新鲜的体验。

主动:纪元系列,钢铁雄心,通过击败对手来扩展自己的领地,获得更多资源去实践目标。甚至征服敌人本身就是游戏的最终目标。

而模拟经营更多是提供“玩法框架”与“玩游戏的资源”,游戏前期通过任务系统让玩家熟悉玩法框架,再通过案例展现的方式开豁玩家的思路,让玩家能形成自己的追求目标,通过实现目标获得成就感。每个玩所追求的目标不同,从不同的难度到各种维度都可以形成追求目标,最大限度让每个玩家都有成就反馈。一个玩家达成目标展现分享后能让其他玩家形成“攀比”与“仿效”,促使玩家新的追求目标。

摩登城市这款游戏是建造属于自己的城市,开放房地产,建造公园.商铺.CBD和开垦农田等。

此前《永劫无间》在首曝PV时,还因飞索系统和当时大热的只狼略有相似,引起了一些争议。

“开发”在游戏中的作用:

小到一颗植物:

当资源不满足当前需求时,会从建筑物中直接表现所缺的资源,推动玩家做出行动。界面上也会进行引导提示,通过反馈提示玩家需要解决的问题。

在前往推到“巨石”的路上,女主角无法独力攀爬上台阶,需要玩家控制男主角要推动地上的滚木为女主角提供垫脚石,用解密游戏的方式推动游戏发展。而每推动一下滚木都会消耗主角的体力,实现一种模拟经营的“结果”是另一种玩法系统的投入“资源”。

南方都市报-「开心农场开发商五分钟:从成名到沉默」

与其他模拟经游戏相比,它通过剧情故事来表达“成长感”。

《这是我的战争》上架Steam平台好评率98%,手游版受到苹果的垂青,面向40个国家进行了推荐,这让《这是我的战争》红遍全球,11bit也一战成名成为了一家全球知名的游戏公司。

红色警戒2:共和国之辉